TUGAS 5 BAHASA INDONESIA ( MEMBUAT JURNAL )

Nama             : Anggilina Ningsih

NoReg            : 5235127209

Prodi              : PTIK NonReg 2012

Mata Kuliah : Bahasa Indonesia

Untuk Membaca Skripsi silahkan klik di sini ==> http://eprints.uny.ac.id/9505/1/SKRIPSI.pdf

Dan

Untuk Membaca Jurnal silahkan klik di sini ==> https://docs.google.com/document/d/1TdUy6xijdx9RyKQDlWhgjfTJLyWFcWeb_THjHo7nKrc/edit

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD BERBASIS MACROMEDIA FLASH

Anggilina Ningsih [ 5235127209 ]
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Fakultas Teknik
Universitas Negeri Jakarta
Jl. Rawamangun Muka, Jakarta Timur 13220
Email : anggilinaningsih76@gmail.com

Digubah dari Sumber Skripsi :
GHEA PUTRI FATMA DEWI
08520244008
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2012
Abstract
This study aims to determine the result of the development of educational game animal animal name recognition in English using macromedia flash, determine the feasibility of the introduction of the game of animal names with English as the medium of learning to improve student learning outcomes-based grade 4 macromedia flash, and determine the response of students to the educational game use animal names in English-based Macromedia Flash as the medium of learning with the introduction of the basic material of animal names in English, and determine the feasibility of the media as a media pembelajaran.Metode the research is the development of a method known as Research and Development. Stages in the research process is the stage of the analysis, design, development, implementation, and testing. Tests were conducted in the form of validation is carried out by an expert or experts jugement media and materials. Then the media tested by students. After validation and interactive media meets the criteria for a viable, new or tested to know the feasibility study in the field. This research was conducted in Klaten Somokaton Elementary School involving 38 students. The method used in data collection were questionnaires, the data obtained
then analyzed with descriptive analysis tekhik. In this study showed the feasibility of media experts at 4:32 average included in the category of very decent. Matter experts on average 4:59, including in the category of very decent, and the test results of students there at 3:07 average included in both categories. It can be concluded animal study media educational game animal name recognition in English for fourth grade is suitable to be used as a medium in the learning process
Keyword
Development, Feasibility, Learning Media

PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan.
Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran di sekolah masih digunakan metode pengajaran menggunakan media buku panduan, begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di SD Negeri Somokaton. Pada pembelajaran bahasa Inggris kelas IV di SD Negeri Somokaton , siswa diajarkan pelajaran dasar bahasa Inggris, dengan materi dasar pengenalan nama hewan dan buah yang ada di sekitarnya sesuai dengan kompetensi dasar mengenal jenis dan nama-nama hewan.
Setelah dilakukan observasi di sekolah, dan berdasarkan hasil diskusi dengan guru kelas serta guru mata pelajaran bahasa Inggris, dapat disimpulkan jika siswa mengalami kesulitan dalam menghafal susunan huruf dan menuliskan urutan huruf untuk membentuk suatu kata dalam menyebutkan nama hewan. Hal ini dapat dilihat pada saat menuliskan urutan hurf untuk menyususn nama hewan, banyak terjadi kesalahan, serta hasil nilai ulangan siswa pada materi pengenalan nama hewan terdapat 29 siswa dari jumlah keseluruhan 38 siswa tidak dapat mencapai nilai KKM yang ditentukan.
Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan dan kurangnya perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena media yang digunakan oleh guru kurang menarik. Ketika hal ini terjadi pada tahap pembelajaran dasar siswa akan mengalami kesulitan mengikuti materi-materi pembelajaran selanjutnya.
Dengan media pembelajaran game bahasa Inggris ini akan membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Dalam game edukasi pengenalan nama hewan ini, siswa akan barmain dengan cara mengurutkan huruf hingga membentuk suatu kata, dengan mengurutkan huruf dan memasukkan ke dalam kotak yang disediakan secara tidak langsung siswa akan merasa terbantu dan akan lebih cepat mengingat susunan nama-nama hewan dalam bahasa Inggris.
Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris yang dapat mempermudah proses belajar siswa dengan konsep belajar sambil bermain dan serta penting dilakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Game Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Kelas 4 Berbasis Macromedia Flash”.

Metode Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Research & Development). Menurut Sugiyono (2010:407), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi dengan baik, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian yang digunakan adalah Research and Development atau metode penelitian dan pengembangan, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

 

 

 

 

Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development

Berdasarkan pemaparan gambar di atas, prosedur penelitian yang akan dilakukan antara lain:
a. Analisis
Pada tahap analisis adalah menganalisa kebutuhan yang diperlukan yaitu pengumpulan informasi tentang materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui game edukasi. Dalam tahap analisis ini digunakan:
1) Analisis masalah
Analisis masalah digunakan untuk investigasi persoalan-persoalan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran di lapangan dan mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
2) Analisis isi media
Analisis isi media adalah analisis terhadap komponen pembelajaran yang meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan isi materi media yang akan disajikan sehingga penyusunan media mempunyai tujuan yang pasti dan isi materi sesuai dengan silabus yang disusun.

b. Perancangan Desain
Tahap perancangan desain adalah tahap perancangan sistem untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini diperlukan sketsa desain tampilan layar untuk memudahkan programer dalam menterjemahkan ke dalam bentuk yang lebih nyata. Desain dibuat dalam storyboard untuk mempermudah pengimplementasian perancangan desain.
c. Implementasi Desain
Tahap implementasi adalah proses penerjemahan perancangan desain ke dalam tampilan yang sebenarnya. Pengembangan yang digunakan adalah multimedia berbasis komputer, Program yang digunakan untuk menterjemahkan desain ini berupa program Macromedia Flash untuk membuat animasi baik berupa gambar maupun teks.
d. Pengujian
Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di periksa. Tahap ini lebih ke pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, navigasi tidak bisa diakses, pengecekan interface, kesalahan pada materi, maupun kesalahan penulisan. Tahap ini diperiksa satu per satu oleh pembuat secara manual dan nantinya akan diperiksa kembali oleh ahli media dan ahli materi pada tahap validasi media pembelajaran.
e. Validasi Ahli
Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di uji atau dilakukan pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, kesalahan navigasi , kesalahan pada materi. langkah selanjutnya adalah tahap validasi oleh ahli atau expert judgment. Validasi media dilakukan oleh bapak Herman Dwi Surjono.Ph.D dan Bapak Masduki Zakaria MT selaku dosen ahli media dari Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta, serta dosen ahli media dari Universitas Bina Sarana Informatika, Bapak Ahmad Zamroni MT. Sedangkan validasi materi dilakukan oleh ibu Umi Rochayati selaku dosen Universitas Negeri
Yogyakarta, dan Ibu Dra. Tutik Widayati dan ibu Dewi Damayanti S.Pd selaku guru mata pelajaran di SD Negeri Somokaton Kadilaju Klaten. Dalam penelitian tahap validasi ini merupakan pengujian awal. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah media yang dibuat layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif atau tidak. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi maka media pembelajaran interaktif siap untuk di implementasikan di lapangan.Sedangkan ahli materi untuk menilai kelengkapan dan kesesuaian media dengan materi yang sesuai silabus, dan ahli media untuk menilai desain media. Responden dalam penelitian media ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Somokaton.
f. Revisi
Setelah divalidasi oleh ahli, kemudian media pembelajran interaktif direvisi berdasarkan masukan ahli. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi maka media pembelajran interaktif siap untuk di implementasikan di lapangan.
g. Uji Kelayakan
Setelah media pembelajaran interaktif dinyatakan layak oleh para ahli, maka media diujicobakan di lapangan (dalam penelitian ini di sekolah dasar). Uji coba di sekolah responden uji coba media ini adalah siswa.Siswa mencoba media yang telah dibuat dan memberikan tanggapan.
h. Perbaikan Media
Setelah di ujicobakan di sekolah dengan siswa sebagai responden, maka dilakukan perbaikan atas masukan dari siswa, dan jika tidak memungkinkan untuk dilakukan perbaikan, maka akan menjadi masukan untuk penelitian yang selanjutnya.
i. Produk
Produk yang dihasilkan adalah sebuah game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris yang sudah layak sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran di sekolah dasar.
Pembahasan Hasil Penelitian
1. Pengembangan media pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran ini diangkat dari permasalahan bahwa pada pembelajaran bahasa Inggris kelas IV di SD Negeri Somokaton banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menghafal dan menuliskan urutan huruf pada saat membentuk suatu kata dalam menyebutkan nama hewan, maka untuk memudahkan guru dan siswa dalam mempelajari materi dikembangkanlah game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris yang digunakan untuk siswa kelas IV dalam kegiatan pembelajaran di SD Negeri Somokaton.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang layak untuk digunakan sebagai proses pembelajaran bahasa Inggris dengan materi mengenal nama-nama hewan. Metode penelitian adalah penelitian pengembangan Research & Development (R&D). Proses pengembangan media ini melalui tahap analisis, yaitu pada analisis program mengenai pokok bahasan yang akan dipilih, tujuan pembelajaran yang akan dicapai, dan materi yang akan di tampilkan di dalammedia pembelajaran, pada analisis kerja berisi mengenai urutan-urutan atau diagram alir pembuatan media pembelajran. Tahap yang kedua adalah tahap desain, tahap ini adalah tahap perancangan awal sebelum tahap implementasi, yaitu mengenai perancangan layar, tombol, suara yang akan digunakan atau yang biasa disebut dengan story board.Tahap ketiga yaitu implementasi, yaitu tahap pengerjaan dari perancangan desain kasar menjadi tampilan desain yang lebih nyata dan layak digunakan.
Dalam tahap ini software yang digunakan adalah Macromedia Flash karena cocok untuk pembuatan animasi dan terdapat action script yang memudahkan untuk member perintah pada tombol navigasi.Pada tahap selanjutnya adalah tahap pengujian yaitu untuk memeriksa kesalahan tulisan, tulisan, materi, dan kesalahan kode yang diberikan pada tombol navigasi. Setelah pengecekan sudah selesai tahap selanjutnya adalah publishing dalam bentuk file agar mudah digunakan, kemudian tahap terakhir adalah pemaketan ke dalam sebuah CD untuk memudahkan penggunaan pada komputer lain.
2. Kelayakan media pembelajaran
Pada pengujian game edukasi ini diperiksa atau divalidasi kelayakannya oleh ahli materi, ahli media untuk mengetahui kelayakan media tersebut. Dari para ahli akan memberikan saran apabila media dirasa belum layak. Dan untuk tahap uji coba dilakukan oleh siswa kelas IV SD. Digunakan instrumen dengan menggunakan skor penilaian skala 1-5 untuk ahli materi dan ahli media sedangkan untuk siswa dengan menggunakan skala 1-4 sesuai pedoman yang telah ditetapkan sebelumnya. Berdasarkan hasil penilaian kelayakan dari para ahli dan siswa dijabarkan sebagai berikut :

a) Ahli Media
Penilaian kelayakan media pembelajaran game edukasi animal melewati tahap perbaikan atau revisi dari segi desain tampilan dan pemograman sehingga hasil akhir nantinya layak untuk digunakan. Dari hasil penilaian dari tiga orang ahli media disimpulkan bahwa ditinjau dari aspek navigasi tampilan diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 6 pada kategori sangat layak, di lihat aspek kemudahan diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4 pada kategori sangat layak, pada aspek tulisan 3.38 kategori sangat layak, dan aspek tampilan 3.93 sangat layak.Jadi, secara keseluruhan hasil penilaian dari ahli media pada media pembelajaran pengenalan aksara Jawa dengan nilai rata-rata 4.32 pada kategori sangat layak.
b) Validasi Ahli Materi
Penilaian kelayakan media pembelajaran game eduaksi melewati tahap perbaikan/ revisi dari segi pembelajaran maupun dari segi materisehingga hasil akhir nantinya layak untuk digunakan. Dari penilaian dari ahli materi dapat disimpulkan bahwa ditinjau dari aspek pembelajaran diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 5 pada kategori sangat layak, dari aspek materi diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4.18 pada kategori sangat layak. Jadi, secara keseluruhan hasil penilaian dari ahli materi pada media pembelajaran pengenalan aksara Jawa dengan nilai rata-rata 4.59 pada kategori sangat layak.
c) Siswa
Penilaian oleh siswa pada aspek motivasi mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.12 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemenarikan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.04 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemudahan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.05 yaitu pada kategori baik, dan pada aspek kemanfaatanmendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik, serta rata-rata keseluruhan dari ke empat aspek mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik.
Kesimpulan
Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Proses pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran melalui empat tahap pengembangan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan pengujian media pembelajaran. Pada tahap analisis masalah ditemukan bahwa nilai siswa kelas IV SD Negeri Somokaton pada pembelajaran Bahasa Inggris tidak mencapai KKM, serta siswa kesulitan dalam menghafal urutan huruf dalam menyebutkan nama hewan, selanjutnya analisis isi media berdasarkan standar kompetensi yaitu mengenal nama hewan di lingkungan sekitar. Tahap desain awal digunakan storyboard untuk mempermudah implementasi perancangan desain, pada tahap implementasi penerjemahan rancangan ke desain sebenarnya digunakan program Macromedia Flash. Tahap terakhir yaitu pengujian yang dilakukan oleh ahli atau expert jugement untuk memerikasa navigasi serta isi materi game edukasi animal.
2. Kelayakan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris adalah sebagai berikut: a) Penilaian kelayakan ahli media terdapat pada rata-rata 4.32 pada kategori sangat layak, b) Penilaian kelayakan ahli materi pada rata-rata 4.59 kategori sangat layak. Dengan demikian game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris untuk kelas IV SD ini layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran.
3. Tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis macromedia flash sebagai media pembelajaran cukup baik sesuai dengan hasil uji responden siswa yang mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.12 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemenarikan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.04 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemudahan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.05 yaitu pada kategori baik, dan pada aspek kemanfaatan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik, serta rata-rata keseluruhan dari ke empat aspek mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik.
Kelemahan Penelitian
1. Dalam pembuatan media, belum sepenuhnya menggunakan database, hanya pada menu standar kompetensi dan profil pembuat yang menggunakan file xml sebagai database yang bisa diedit dari file wordpad.
2. Sarana dan prasarana disekolah yang kurang mendukung, hal ini dibutuhkan karena merupakan faktor penunjang yang penting. Jika akan melakukan suatu pembelajaran berbasis game edukasi media pembelajaran, sebaiknya sekolah memuliki fasilitas yang cukup berupa laboratorium komputer yang memadai dan dalam kondisi yang kondusif.
C. Saran Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka saran yang diberikan peneliti adalah:
1. Untuk mendapatkan media pembelajarn yang lebih interaktif dapat ditambahkan lebih banyak animasi, dan dapat digunakan file xml untuk mengedit bagian yang perlu untuk dirubah.
2. Pihak sekolah khususnya guru sebaiknya perlu dilakukan peningkaatan kemampuan dalam media pembelajarn guna menunjang proses pembelajaran, sehingga proses penyampaian materi dapat berlangsung dengan baik, dan muah diserap siswa.
3. Siswa kelas IV SD perlu menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia untuk membantu proses pembelajaran agar lebih menyenangkan.

DAFTAR PUSTAKA

Anneahira. (2011). Mengenal Macam-Macam Games. [online]. Tersedia: http://www.anneahira.com/macam-macam-
games.htm [ 7 Mei 2011 pukul 11.05]

Azhar Arsyad. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Azhar Arsyd.(2010).Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Deni Kurniadi. (2012) Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok Bahasan Pengenalan Aksara Jawa Untuk Siswa Kelas IV SD.

Duwi Priyatno. (2010). Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian dengan SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran
.
Yogyakarta: Grava Media Furqon. (2002). Statistika Terapan untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.Indriana Puji Lestari (2011) Penerapan Strategi Pembelajaran Matematika Berbasis Multiple Intelligences With Game Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa

Mahmuda Lailatul. (2008). Pengembangan Permainan Sebagai Media Pembelajaran. Yogyakarta: STMIK Amikom Yogyakarta.

Nana Sudjana. (2004). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Ngalim Purwanto. (2010). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Oemar Hamalik. (2008). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara.

Prasasti Ari Saputri. (2011) Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Puzzle Map dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 6 untuk Mata Pelajaran IPS SD Negeri Adiraja 01 Cilacap”

RRA Lubis. (2010).Tinjauan Teoritis Pengajaran Berbantuan Komputer. [online].Tersedia:(http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20871/4/Chapter%20II.pdf)

Sadiman Arif. (2006) Media Pendidikan Pengertian dan Pemanfaatan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor- Faktor Yang Mempengaruhinya.Jakarta: Rineka Cipta.

Siti Noor Musfiroh. (2008). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Fiqih Siswa Man Rembang Tahun Pelajaran 2007/2008.[online].Tersedia:(http://etd.eprints.ums.ac.id/950/) [20 Desember 2011 pukul 23.54]

Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suharsimi, Arikunto. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan.
Jakarta: Bumi Aksara.

Suharsimi, Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT. Rineka Cipta.Universitas Negeri Yogyakarta. (2003). Pedoman Tugas Akhir. Yogyakarta: UNY.

Wanti Fitriani. (2011). Efektivitas Media Board Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. [online]. Tersedia:repository.upi.edu/skripsiview.php?export=word&no_skripsi…[20 Desember 2011 pukul 23.15]

Warung Flash. (2009). TTS. [online]. Tersedia: http://warungflash.com/2009/11/tts/#more-3589Wina Sanjaya. (2009).
Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

W.J.S Poerwodarminto. (1990). Kamus Um um Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

 

 

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: