TUGAS 5 BAHASA INDONESIA ( MEMBUAT JURNAL )

0

Nama             : Anggilina Ningsih

NoReg            : 5235127209

Prodi              : PTIK NonReg 2012

Mata Kuliah : Bahasa Indonesia

Untuk Membaca Skripsi silahkan klik di sini ==> http://eprints.uny.ac.id/9505/1/SKRIPSI.pdf

Dan

Untuk Membaca Jurnal silahkan klik di sini ==> https://docs.google.com/document/d/1TdUy6xijdx9RyKQDlWhgjfTJLyWFcWeb_THjHo7nKrc/edit

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD BERBASIS MACROMEDIA FLASH

Anggilina Ningsih [ 5235127209 ]
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Fakultas Teknik
Universitas Negeri Jakarta
Jl. Rawamangun Muka, Jakarta Timur 13220
Email : anggilinaningsih76@gmail.com

Digubah dari Sumber Skripsi :
GHEA PUTRI FATMA DEWI
08520244008
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2012
Abstract
This study aims to determine the result of the development of educational game animal animal name recognition in English using macromedia flash, determine the feasibility of the introduction of the game of animal names with English as the medium of learning to improve student learning outcomes-based grade 4 macromedia flash, and determine the response of students to the educational game use animal names in English-based Macromedia Flash as the medium of learning with the introduction of the basic material of animal names in English, and determine the feasibility of the media as a media pembelajaran.Metode the research is the development of a method known as Research and Development. Stages in the research process is the stage of the analysis, design, development, implementation, and testing. Tests were conducted in the form of validation is carried out by an expert or experts jugement media and materials. Then the media tested by students. After validation and interactive media meets the criteria for a viable, new or tested to know the feasibility study in the field. This research was conducted in Klaten Somokaton Elementary School involving 38 students. The method used in data collection were questionnaires, the data obtained
then analyzed with descriptive analysis tekhik. In this study showed the feasibility of media experts at 4:32 average included in the category of very decent. Matter experts on average 4:59, including in the category of very decent, and the test results of students there at 3:07 average included in both categories. It can be concluded animal study media educational game animal name recognition in English for fourth grade is suitable to be used as a medium in the learning process
Keyword
Development, Feasibility, Learning Media

PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan.
Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran di sekolah masih digunakan metode pengajaran menggunakan media buku panduan, begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di SD Negeri Somokaton. Pada pembelajaran bahasa Inggris kelas IV di SD Negeri Somokaton , siswa diajarkan pelajaran dasar bahasa Inggris, dengan materi dasar pengenalan nama hewan dan buah yang ada di sekitarnya sesuai dengan kompetensi dasar mengenal jenis dan nama-nama hewan.
Setelah dilakukan observasi di sekolah, dan berdasarkan hasil diskusi dengan guru kelas serta guru mata pelajaran bahasa Inggris, dapat disimpulkan jika siswa mengalami kesulitan dalam menghafal susunan huruf dan menuliskan urutan huruf untuk membentuk suatu kata dalam menyebutkan nama hewan. Hal ini dapat dilihat pada saat menuliskan urutan hurf untuk menyususn nama hewan, banyak terjadi kesalahan, serta hasil nilai ulangan siswa pada materi pengenalan nama hewan terdapat 29 siswa dari jumlah keseluruhan 38 siswa tidak dapat mencapai nilai KKM yang ditentukan.
Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan dan kurangnya perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena media yang digunakan oleh guru kurang menarik. Ketika hal ini terjadi pada tahap pembelajaran dasar siswa akan mengalami kesulitan mengikuti materi-materi pembelajaran selanjutnya.
Dengan media pembelajaran game bahasa Inggris ini akan membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Dalam game edukasi pengenalan nama hewan ini, siswa akan barmain dengan cara mengurutkan huruf hingga membentuk suatu kata, dengan mengurutkan huruf dan memasukkan ke dalam kotak yang disediakan secara tidak langsung siswa akan merasa terbantu dan akan lebih cepat mengingat susunan nama-nama hewan dalam bahasa Inggris.
Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris yang dapat mempermudah proses belajar siswa dengan konsep belajar sambil bermain dan serta penting dilakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Game Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Kelas 4 Berbasis Macromedia Flash”.

Metode Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Research & Development). Menurut Sugiyono (2010:407), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi dengan baik, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian yang digunakan adalah Research and Development atau metode penelitian dan pengembangan, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

 

 

 

 

Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development

Berdasarkan pemaparan gambar di atas, prosedur penelitian yang akan dilakukan antara lain:
a. Analisis
Pada tahap analisis adalah menganalisa kebutuhan yang diperlukan yaitu pengumpulan informasi tentang materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui game edukasi. Dalam tahap analisis ini digunakan:
1) Analisis masalah
Analisis masalah digunakan untuk investigasi persoalan-persoalan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran di lapangan dan mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
2) Analisis isi media
Analisis isi media adalah analisis terhadap komponen pembelajaran yang meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan isi materi media yang akan disajikan sehingga penyusunan media mempunyai tujuan yang pasti dan isi materi sesuai dengan silabus yang disusun.

b. Perancangan Desain
Tahap perancangan desain adalah tahap perancangan sistem untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini diperlukan sketsa desain tampilan layar untuk memudahkan programer dalam menterjemahkan ke dalam bentuk yang lebih nyata. Desain dibuat dalam storyboard untuk mempermudah pengimplementasian perancangan desain.
c. Implementasi Desain
Tahap implementasi adalah proses penerjemahan perancangan desain ke dalam tampilan yang sebenarnya. Pengembangan yang digunakan adalah multimedia berbasis komputer, Program yang digunakan untuk menterjemahkan desain ini berupa program Macromedia Flash untuk membuat animasi baik berupa gambar maupun teks.
d. Pengujian
Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di periksa. Tahap ini lebih ke pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, navigasi tidak bisa diakses, pengecekan interface, kesalahan pada materi, maupun kesalahan penulisan. Tahap ini diperiksa satu per satu oleh pembuat secara manual dan nantinya akan diperiksa kembali oleh ahli media dan ahli materi pada tahap validasi media pembelajaran.
e. Validasi Ahli
Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di uji atau dilakukan pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, kesalahan navigasi , kesalahan pada materi. langkah selanjutnya adalah tahap validasi oleh ahli atau expert judgment. Validasi media dilakukan oleh bapak Herman Dwi Surjono.Ph.D dan Bapak Masduki Zakaria MT selaku dosen ahli media dari Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta, serta dosen ahli media dari Universitas Bina Sarana Informatika, Bapak Ahmad Zamroni MT. Sedangkan validasi materi dilakukan oleh ibu Umi Rochayati selaku dosen Universitas Negeri
Yogyakarta, dan Ibu Dra. Tutik Widayati dan ibu Dewi Damayanti S.Pd selaku guru mata pelajaran di SD Negeri Somokaton Kadilaju Klaten. Dalam penelitian tahap validasi ini merupakan pengujian awal. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah media yang dibuat layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif atau tidak. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi maka media pembelajaran interaktif siap untuk di implementasikan di lapangan.Sedangkan ahli materi untuk menilai kelengkapan dan kesesuaian media dengan materi yang sesuai silabus, dan ahli media untuk menilai desain media. Responden dalam penelitian media ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Somokaton.
f. Revisi
Setelah divalidasi oleh ahli, kemudian media pembelajran interaktif direvisi berdasarkan masukan ahli. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi maka media pembelajran interaktif siap untuk di implementasikan di lapangan.
g. Uji Kelayakan
Setelah media pembelajaran interaktif dinyatakan layak oleh para ahli, maka media diujicobakan di lapangan (dalam penelitian ini di sekolah dasar). Uji coba di sekolah responden uji coba media ini adalah siswa.Siswa mencoba media yang telah dibuat dan memberikan tanggapan.
h. Perbaikan Media
Setelah di ujicobakan di sekolah dengan siswa sebagai responden, maka dilakukan perbaikan atas masukan dari siswa, dan jika tidak memungkinkan untuk dilakukan perbaikan, maka akan menjadi masukan untuk penelitian yang selanjutnya.
i. Produk
Produk yang dihasilkan adalah sebuah game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris yang sudah layak sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran di sekolah dasar.
Pembahasan Hasil Penelitian
1. Pengembangan media pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran ini diangkat dari permasalahan bahwa pada pembelajaran bahasa Inggris kelas IV di SD Negeri Somokaton banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menghafal dan menuliskan urutan huruf pada saat membentuk suatu kata dalam menyebutkan nama hewan, maka untuk memudahkan guru dan siswa dalam mempelajari materi dikembangkanlah game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris yang digunakan untuk siswa kelas IV dalam kegiatan pembelajaran di SD Negeri Somokaton.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang layak untuk digunakan sebagai proses pembelajaran bahasa Inggris dengan materi mengenal nama-nama hewan. Metode penelitian adalah penelitian pengembangan Research & Development (R&D). Proses pengembangan media ini melalui tahap analisis, yaitu pada analisis program mengenai pokok bahasan yang akan dipilih, tujuan pembelajaran yang akan dicapai, dan materi yang akan di tampilkan di dalammedia pembelajaran, pada analisis kerja berisi mengenai urutan-urutan atau diagram alir pembuatan media pembelajran. Tahap yang kedua adalah tahap desain, tahap ini adalah tahap perancangan awal sebelum tahap implementasi, yaitu mengenai perancangan layar, tombol, suara yang akan digunakan atau yang biasa disebut dengan story board.Tahap ketiga yaitu implementasi, yaitu tahap pengerjaan dari perancangan desain kasar menjadi tampilan desain yang lebih nyata dan layak digunakan.
Dalam tahap ini software yang digunakan adalah Macromedia Flash karena cocok untuk pembuatan animasi dan terdapat action script yang memudahkan untuk member perintah pada tombol navigasi.Pada tahap selanjutnya adalah tahap pengujian yaitu untuk memeriksa kesalahan tulisan, tulisan, materi, dan kesalahan kode yang diberikan pada tombol navigasi. Setelah pengecekan sudah selesai tahap selanjutnya adalah publishing dalam bentuk file agar mudah digunakan, kemudian tahap terakhir adalah pemaketan ke dalam sebuah CD untuk memudahkan penggunaan pada komputer lain.
2. Kelayakan media pembelajaran
Pada pengujian game edukasi ini diperiksa atau divalidasi kelayakannya oleh ahli materi, ahli media untuk mengetahui kelayakan media tersebut. Dari para ahli akan memberikan saran apabila media dirasa belum layak. Dan untuk tahap uji coba dilakukan oleh siswa kelas IV SD. Digunakan instrumen dengan menggunakan skor penilaian skala 1-5 untuk ahli materi dan ahli media sedangkan untuk siswa dengan menggunakan skala 1-4 sesuai pedoman yang telah ditetapkan sebelumnya. Berdasarkan hasil penilaian kelayakan dari para ahli dan siswa dijabarkan sebagai berikut :

a) Ahli Media
Penilaian kelayakan media pembelajaran game edukasi animal melewati tahap perbaikan atau revisi dari segi desain tampilan dan pemograman sehingga hasil akhir nantinya layak untuk digunakan. Dari hasil penilaian dari tiga orang ahli media disimpulkan bahwa ditinjau dari aspek navigasi tampilan diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 6 pada kategori sangat layak, di lihat aspek kemudahan diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4 pada kategori sangat layak, pada aspek tulisan 3.38 kategori sangat layak, dan aspek tampilan 3.93 sangat layak.Jadi, secara keseluruhan hasil penilaian dari ahli media pada media pembelajaran pengenalan aksara Jawa dengan nilai rata-rata 4.32 pada kategori sangat layak.
b) Validasi Ahli Materi
Penilaian kelayakan media pembelajaran game eduaksi melewati tahap perbaikan/ revisi dari segi pembelajaran maupun dari segi materisehingga hasil akhir nantinya layak untuk digunakan. Dari penilaian dari ahli materi dapat disimpulkan bahwa ditinjau dari aspek pembelajaran diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 5 pada kategori sangat layak, dari aspek materi diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4.18 pada kategori sangat layak. Jadi, secara keseluruhan hasil penilaian dari ahli materi pada media pembelajaran pengenalan aksara Jawa dengan nilai rata-rata 4.59 pada kategori sangat layak.
c) Siswa
Penilaian oleh siswa pada aspek motivasi mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.12 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemenarikan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.04 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemudahan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.05 yaitu pada kategori baik, dan pada aspek kemanfaatanmendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik, serta rata-rata keseluruhan dari ke empat aspek mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik.
Kesimpulan
Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Proses pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran melalui empat tahap pengembangan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan pengujian media pembelajaran. Pada tahap analisis masalah ditemukan bahwa nilai siswa kelas IV SD Negeri Somokaton pada pembelajaran Bahasa Inggris tidak mencapai KKM, serta siswa kesulitan dalam menghafal urutan huruf dalam menyebutkan nama hewan, selanjutnya analisis isi media berdasarkan standar kompetensi yaitu mengenal nama hewan di lingkungan sekitar. Tahap desain awal digunakan storyboard untuk mempermudah implementasi perancangan desain, pada tahap implementasi penerjemahan rancangan ke desain sebenarnya digunakan program Macromedia Flash. Tahap terakhir yaitu pengujian yang dilakukan oleh ahli atau expert jugement untuk memerikasa navigasi serta isi materi game edukasi animal.
2. Kelayakan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris adalah sebagai berikut: a) Penilaian kelayakan ahli media terdapat pada rata-rata 4.32 pada kategori sangat layak, b) Penilaian kelayakan ahli materi pada rata-rata 4.59 kategori sangat layak. Dengan demikian game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris untuk kelas IV SD ini layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran.
3. Tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis macromedia flash sebagai media pembelajaran cukup baik sesuai dengan hasil uji responden siswa yang mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.12 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemenarikan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.04 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemudahan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.05 yaitu pada kategori baik, dan pada aspek kemanfaatan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik, serta rata-rata keseluruhan dari ke empat aspek mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik.
Kelemahan Penelitian
1. Dalam pembuatan media, belum sepenuhnya menggunakan database, hanya pada menu standar kompetensi dan profil pembuat yang menggunakan file xml sebagai database yang bisa diedit dari file wordpad.
2. Sarana dan prasarana disekolah yang kurang mendukung, hal ini dibutuhkan karena merupakan faktor penunjang yang penting. Jika akan melakukan suatu pembelajaran berbasis game edukasi media pembelajaran, sebaiknya sekolah memuliki fasilitas yang cukup berupa laboratorium komputer yang memadai dan dalam kondisi yang kondusif.
C. Saran Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka saran yang diberikan peneliti adalah:
1. Untuk mendapatkan media pembelajarn yang lebih interaktif dapat ditambahkan lebih banyak animasi, dan dapat digunakan file xml untuk mengedit bagian yang perlu untuk dirubah.
2. Pihak sekolah khususnya guru sebaiknya perlu dilakukan peningkaatan kemampuan dalam media pembelajarn guna menunjang proses pembelajaran, sehingga proses penyampaian materi dapat berlangsung dengan baik, dan muah diserap siswa.
3. Siswa kelas IV SD perlu menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia untuk membantu proses pembelajaran agar lebih menyenangkan.

DAFTAR PUSTAKA

Anneahira. (2011). Mengenal Macam-Macam Games. [online]. Tersedia: http://www.anneahira.com/macam-macam-
games.htm [ 7 Mei 2011 pukul 11.05]

Azhar Arsyad. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Azhar Arsyd.(2010).Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Deni Kurniadi. (2012) Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok Bahasan Pengenalan Aksara Jawa Untuk Siswa Kelas IV SD.

Duwi Priyatno. (2010). Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian dengan SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran
.
Yogyakarta: Grava Media Furqon. (2002). Statistika Terapan untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.Indriana Puji Lestari (2011) Penerapan Strategi Pembelajaran Matematika Berbasis Multiple Intelligences With Game Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa

Mahmuda Lailatul. (2008). Pengembangan Permainan Sebagai Media Pembelajaran. Yogyakarta: STMIK Amikom Yogyakarta.

Nana Sudjana. (2004). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Ngalim Purwanto. (2010). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Oemar Hamalik. (2008). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara.

Prasasti Ari Saputri. (2011) Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Puzzle Map dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 6 untuk Mata Pelajaran IPS SD Negeri Adiraja 01 Cilacap”

RRA Lubis. (2010).Tinjauan Teoritis Pengajaran Berbantuan Komputer. [online].Tersedia:(http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20871/4/Chapter%20II.pdf)

Sadiman Arif. (2006) Media Pendidikan Pengertian dan Pemanfaatan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor- Faktor Yang Mempengaruhinya.Jakarta: Rineka Cipta.

Siti Noor Musfiroh. (2008). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Fiqih Siswa Man Rembang Tahun Pelajaran 2007/2008.[online].Tersedia:(http://etd.eprints.ums.ac.id/950/) [20 Desember 2011 pukul 23.54]

Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suharsimi, Arikunto. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan.
Jakarta: Bumi Aksara.

Suharsimi, Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT. Rineka Cipta.Universitas Negeri Yogyakarta. (2003). Pedoman Tugas Akhir. Yogyakarta: UNY.

Wanti Fitriani. (2011). Efektivitas Media Board Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. [online]. Tersedia:repository.upi.edu/skripsiview.php?export=word&no_skripsi…[20 Desember 2011 pukul 23.15]

Warung Flash. (2009). TTS. [online]. Tersedia: http://warungflash.com/2009/11/tts/#more-3589Wina Sanjaya. (2009).
Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

W.J.S Poerwodarminto. (1990). Kamus Um um Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

 

 

Advertisements

TUGAS 4 BAHASA INDONESIA

0

Nama             : Anggilina Ningsih

NoReg            : 5235127209

Prodi              : PTIK NonReg 2012

Mata Kuliah   : Bahasa Indonesia

Tugas 4 “Membuat Media Pembelajaran E-Learning Berbasis moodle”

MOODLE (singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) adalah paket perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan situs web yang menggunakan prinsip social constructionist pedagogy. MOODLE merupakan salah satu aplikasi dari konsep dan mekanisme belajar mengajar yang memanfaatkan teknologi informasi, yang dikenal dengan konsep pembelajaran elektronik atau e-learning. Moodle dapat digunakan secara bebas sebagai produk sumber terbuka (open source) di bawah lisensi GNU. Moodle dapat diinstal di komputer dan sistem operasi apapun yang bisa menjalankan PHP dan mendukung database SQL.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Moodle

Dengan media pembelajaran moodle online ini, maka siswa hanya perlu mengakses situs yang telah tersedia untuk melihat materi-materi yang di ajarkan dan soal-soal UTS di akses menggunakan moodle online ini.

untuk pergi ke laman moodle saya, silahkan klik gambar di bawah ini..

Screenshot (188)

atau silahkan mengakses link ini => http://ptiknr2012.mdl2.com/

Tugas 5 – Bahasa Indonesia

0

Nama           : Anggilina Ningsih

Noreg          : 5235127209

Prodi           : Pend. TIK NR’12

 

Mengomentari Jurnal berdasarkan Jurusan atau Program Studi

 

PENGELOLAAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PERGURUAN TINGGI

BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

Oleh: Etin Indrayani

(Dosen IPDN, Mahasiswa S3 Adpend UPI)

 

Tugas 5 b.indonesia diperintahkan untuk mencari jurnal yang berkaitan dengan jurusan, mencari kekurangan dan kelebihan dalan jurnal yang berjudul “PENGELOLAAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PERGURUAN TINGGIBERBASIS TEKNOLOGIINFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)”. Berikut ini kekurangan dan kelebihannya :

 

 1. Kelebihan :

  • Judul yang sangat bermanfaat, karena pemanfaatanTeknologiInformasidanKomunikasi(TIK)padabidanglayananadministrasiakademikdiperguruantinggimenjadisuatukebutuhan.
  • Jurnal ini disertai gambar sehingga pembaca mudah memahami isinya.
  • Jika dikaji lebih lanjut tentu saja dapat menambah ilmu tentang tik lebih mendalam.

 2. Kekurangan :

  • Masih ditemui kata yang tidak efektif dan penggunaan tanda baca yang belum sempurna.

 

Selengkapnya jurnal dapat dilihat pada link dibawah ini :

http://jurnal.upi.edu/file/5.pdf

Tugas 4 Bahasa Indonesia

0

Nama               : Anggilina Ningsih

NoReg             : 5235127209

Prodi               : P.TIK NR 2012

Blog                : Anggilinan.wordpress.com

Mata Kuliah    : Bahasa Indonesia

Tugas 4 Kesalahan Penggunaan Logika Kebahasaan

Teknik Pembuatan Anti Virus Dengan Metode Pencarian Header File Data SizeOfCode Dan AddresOfEntrypoint Sebagai Pattern Virus

1. Tetapi kecepatan penyebaran yang hebat membuat worms membuat seluruh pengguna internet/e-mail di dunia menjadi sangat menderita.

Kesalahan : Pada kata “membuat” mengalami pengulangan kata, sehingga membuat kalimat menjadi kurang enak dibaca, seharusnya kata “membuat” sesudah kata worms dihilangkan ditambahkan dengan kata “dan” sehingga kalimat tsb menjadi lebih enak didengar.

Perbaikan : Tetapi kecepatan penyebaran yang hebat membuat worms dan membuat seluruh pengguna internet/e-mail di dunia menjadi sangat menderita.

2. Pada awalnya virus, adalah sebagai suatu program yang dapat menginfeksi program lain dengan memodifikasinya, termasuk kemungkinan untuk berevolusi dengan menggandakan dirinya sendiri.

Kesalahan : Pada kata “sebagai” seharusnya tidak perlu digunakan karena sudah terdapat kata “suatu” dan pada akhir kata “virus” tidak perlu menggunakan tanda koma (,).

Perbaikan : Pada awalnya virus adalah suatu program yang dapat menginfeksi program lain dengan memodifikasinya, termasuk kemungkinan untuk berevolusi dengan menggandakan dirinya sendiri.

3. Sebuah program yang dapat menangkap, dan mendeteksi beberapa jenis virus dan menghapusnya, sama seperti program fix, harus di jalankan terlebih dahulu kemudian mencari file yang akan terinfeksi maupun filoe virus tertentu

Kesalahan : Pada kata “dan” setelah kata menangkap tidak perlu digunakan karena kata “dan” akan digunakan pada kalimat penghubung terakhir.

Perbaikan : Sebuah program yang dapat menangkap, mendeteksi beberapa jenis virus dan menghapusnya, sama seperti program fix, harus di jalankan terlebih dahulu kemudian mencari file yang akan terinfeksi maupun filoe virus tertentu.

4. Seperti regedit sysedit ini biasanya dipakai masih banyak dipakai disistem operasi windows lama seperti win95, win98 win3.1 jadi walaupun memang sudah lama tapi secara tidak langsung berpengaruh juga pada user yang memakai sistem Operasi windowsXp.

Kesalahan : Pada kata “dipakai” setelah kata “biasanya” tidak perlu digunakan karena kata tersebut lebih efisien jika digunakan setelah kata “banyak”.

Perbaikan : Seperti regedit sysedit ini biasanya masih banyak dipakai disistem operasi windows lama seperti win95, win98 win3.1 jadi walaupun memang sudah lama tapi secara tidak langsung berpengaruh juga pada user yang memakai sistem Operasi windowsXp.

5. Config.sys adalah file yang memuat tentang seluruh konfigurasi windows dan dijalankan ketika pertama kali windows mulai.

Kesalahan : pada kata “tentang” tidak perlu digunakan. Karena menjadi kalimat tidak efisien.

Perbaikan : Config.sys adalah file yang memuat seluruh konfigurasi windows dan dijalankan ketika pertama kali windows mulai.

6. Autoexec.bat adalah file yang berisi perintah yang ada di komputer dan akan dijalankan pertama kali ketika ketika pertama kali windows mulai.

Kesalahan : Pengulangan kata “ketika” menjadikan kalimat tidak efisien dan tidak enak di baca.

Perbaikan : Autoexec.bat adalah file yang berisi perintah yang ada di komputer dan akan dijalankan pertama kali ketika pertama kali windows mulai.

7. Ini juga sebuah file yang dieksekusi pertama kali oleh windows. File yang dieksekusi pertama kali oleh windows. File ini berisi tentang aplikasi 16 bit yang disupport oleh windows.

Kesalahan : Pada kalimat “File yang dieksekusi pertama kali oleh windows” tidak perlu digunakan karena pengulangan kalimat ini sangat fatal kesalahannya, membuat kalimat menjadi sangat tidak efisien.

Perbaikan : Ini juga sebuah file yang dieksekusi pertama kali oleh windows. File ini berisi tentang aplikasi 16 bit yang disupport oleh windows.

8. Suatu file PE akan diawali dengan suatu DOS Header yang memiliki suatu e_magic number dalam hexa 4D 5A (MZ, lihat gambar dibawah).

Kesalahan : Pada kata “suatu” mengalami pengulangan 3x, seharusnya tidak usah digunakan kata “suatu” lagi karena sudah digunakan pada awal kalimat.

Perbaikan : Suatu file PE akan diawali dengan DOS Header yang memiliki e_magic number dalam hexa 4D 5A (MZ, lihat gambar dibawah).

9. Sesuatu hal yang perlu diperhatikan adalah pembacaan memori proses didasarkan pada nilai pointer ModuleEntry.modBaseAddr.

Kesalahan : Pada kata ”sesuatu” seharusnya tidak usah menggunakan kata ”se” menjadi kalimat tidak efisien.

Perbaikan : Suatu hal yang perlu diperhatikan adalah pembacaan memori proses didasarkan pada nilai pointer ModuleEntry.modBaseAddr.

10. File tersebut merupakan file virus dengan pattern tersebut, dan dengan harus dihapus, tetapi sebelum dilakukan penghapusan harus diset Atribut dari file ke Normal, dan baru dihapus.

Kesalahan : Pada kata “dan” setelah kata tersebut seharusnya tidak perlu digunakan. Dan kata “dengan” tidak perlu digunakan, agar kalimat tersebut menjadi kalimat yang enak di dengar.

Perbaikan : Artinya file tersebut merupakan file virus dengan pattern tersebut, harus dihapus, tetapi sebelum dilakukan penghapusan harus diset Atribut dari file ke Normal, dan baru dihapus.

Tugas Bahasa Indonesia 1, 2, 2A

0

Nama          : Anggilina Ningsih

No reg        : 5235127209

Prodi          : Pend TIK NR 2012

Matkul       : Bahasa Indonesia

Blog           : Anggilinan.wordpress.com

 

Tugas 1 – Bahasa Indonesia

Membaca, Mengomentari, Membandingkan dan Menuliskan Kerangka Karangan Pada Skripsi 

Judul :  “Teknik Pembuatan Anti Virus Dengan Metode Pencarian Header File Data Size Of Code Dan Addres Of Entrypoint Sebagai Pattern Virus”.

 

Kerangka karangan :

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

HALAMAN PERSETUJUAN

HALAMAN PENGESAHAN

ABSTRAK

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

DAFTAR GAMBAR

BAB I PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang Penulisan
  2. Batasan Masalah
  3. Rumusan Masalah
  4. Tujuan Dan Manfaat Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI

  1. Sejarah Virus
    1. Pengertian Virus Komputer
    2. Kemampuan Dasar virus komputer
    3. Jenis-jenis Virus komputer
    4. Berdasarkan Infeksi Yang Dilakukan
    5. Berdasarkan Media Penyebarannya
    6. Sejarah Singkat dan Taksonomi worms
    7. Struktur Worms
    8. Tipe-Tipe Worms
    9. Perbedaan Virus dan Worms
    10. Seputar Anti Virus Serta Konsepnya
    11. Header File (PE)
    12. Sistem Operasi 16 dan 32 bit

BAB III METODE PENELITIAN

  1. Alat dan bahan
  2. Teknik penyiapan pattern virus
  3. Mempersiapkan pattern virus
  4. Meyimpan pattern virus ke text file (VDF)
  5. Teknik mendeteksi proses virus di memori

      dan menghentikannya

  1. Mengambil semua proses yang aktif
  2. Memeriksa masing-masing module dalam proses
  3. Menghentikan proses virus

BAB IV METODE PERANCANGAN SISTEM

  1. Perancangan Program
  2. Algoritma dari program
  3. Bagan alir (Flowchart)

BAB V IMPLEMENTASI

  1. Petunjuk pengoperasian

BAB VI PENUTUP

  1. Kesimpulan
  2. Saran

Komentar singkat dengan isi skripsi :

Skripsi ini memiliki kerangka yang sudah sesuai dan lengkap. Isi dari skripsi ini sangat bermanfaat sekali, kita dapat mengetahui jenis-jenis virus komputer, cara penyebarannya virus, cara menghintikan bekerjanya virus dan di  skripsi ini menjelaskan juga cara membuat antivirus dengan teknik penggunaan header file addres Of entrypoint dan size of code,  Sangat akurat dalam mengenal virus, walaupun virus telah merubah header filenya tapi datanya tetap sama dan Engine scanernya juga cepat dan ringan tidak terlalu memberatkan memori.

Ulasan Singkat Mengenai Skripsi :

Sumber : http://www.4skripsi.com/skripsi-komputer/teknik-pembuatan-anti-virus-dengan-metode-pencarian-header-file-data-sizeofcode-dan-addresofentrypoint-sebagai-pattern-virus.html

Seiring pesatnya kemajuan teknologi informasi khususnya di bidang teknologi komputer dan jaringan, keamanan dan isu yang kerap kali dibahas. Mulai dari ancaman langsung para craker atau hacker jahat hingga acaman yang dilakukan melalui program yang disebut malcode (malicious code).

Suatu program atau script apapun yang bersifat merusak atau merugikan dapat katagorikan sebagai malcode termasuk virus komputer, worm atau trojan horse. Seiring dengan perkembangannya, virus komputer mengalami beberapa evolusi dalam bentuk, karakteristik serta media penyebarannya. bentuk evolusi tersebut dikenal dengan Worms, Spyware, Trojan horse dan program Malcode lain.

Deangan banyaknya masalah diatas, maka penulis memiliki ide dengan judul “Teknik Pembuatan Anti Virus Dengan Metode Pencarian Header File Data Size Of Code Dan Addres Of Entrypoint Sebagai Pattern Virus”. Bertujuan untuk membuat sebuah anti virus dengan metode pencarian header file data SizeOfCode dan Address OfEntrypoint sebagai pattern virus, untuk mengetahui letak kekurangan-kekurangan dari sistem yang sedang   berjalan. dan untuk mengetahui sejauh mana efektivitas dan efisiensi dari sebuah sistem anti virus yang menggunakan header file sizeofcode dan AddressOfEntryPoint sebagai pattren virus yang dirancang, untuk dibandingkan dengan sistem yang menggunakan metode cheksum (CRC-32). 

5 Sumber Pembanding :

1. Dalam Skripsi :

Devinisi virus komputer

Definisi umum virus komputer adalah program komputer yang biasanya berukuran kecil yang dapat menyebabkan gangguan atau kerusakan pada sistem komputer dan memiliki beberapa kemampuan dasar, yaitu : Kemampuan untuk memperbanyak diri, menyembunyikan diri, mengadakan manipulasi dan mendapatkan informasi.                                                                                   

Dari sumber lain :

Sumber : http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-virus-komputer/

Devinisi Virus komputer

Virus komputer adalah Aplikasi atau program pada komputer yang bisa merusak program suatu komputer atau pun juga dapat merusak data dokumen yang terdapat pada komputer, virus komputer membuat pengguna komputer merasa terganggu atau pun tidak menimbulkan pengaruh apa pun.

2. Dalam skripsi :

Devinisi Worms

Worms adalah suatu program yang berpindah dari satu komputer ke komputer yang lain tanpa mengikatkan dirinya (attach itselft) pada sistem operasi komputer yang. Sejalan dengan perkembangannya, definsi worms tersebut sudah tidak begitu tepat. Beberapa worms sering menggunakan teknik untuk menyembunyikan kehadirannya dengan melakukan instalasi atau memodifikasi sistem. Sehingga definisi yang lebih tepat menurut Jose Nazario(2004), adalah suatu agen penginfeksi yang otonom dan independen dalam bereplikasi, serta memiliki kemampuan dalam menginfeksi sistem host baru melalui fasilitas jaringan.

Dari sumber lain :

Sumber :  http://www.maxmanroe.com/perbedaan-malware-virus-trojan-spyware-dan-worm.html

Devinisi Worms           

Worm adalah Malware yang bisa mengaktifkan dirinya sendiri tanpa adanya bantuan dari pihak ketiga. Yang artinya, jika worm sudah berhasil masuk dalam sebuah komputer atau jaringan komputer maka worm ini akan dapat berpindah ke komputer lain di dalam sebuah jaringan secara otomatis tanpa dapat dicegah oleh pemilik komputer lain yang ada di dalam jaringan tersebut.

3. Dalam skripsi :

Pengertian Virus Boot Sector

  Virus Boot Sector adalah virus yang memanfaatkan gerbang hubungan antara komputer dan media penyimpan sebagai tempat untuk menularkan virus. Apabila pada boot sector terdapat suatu program yang mampu menyebarkan diri dan mampu tinggal di memory selama komputer bekerja, maka program tersebut dapat disebut virus. Virus boot sector terbagi dua yaitu virus yang menyerang disket dan virus yang menyerang disket dan tabel partisi.

Dari sumber lain :

Sumber : http://budi.akmi-baturaja.ac.id/boot-sector-virus.html

Pengertian Virus Boot Sector

Virus Boot Sector adalah sebuah virus yang menginfeksi bagian pertama (first sector) sebuah drive, sebagai contoh pada sebuah floppy disk atau hard drive. Boot sector virus dapat juga menginfeksi MBR. Virus komputer pertama adalah Brain, sebuah boot sector virus yang menggunakan teknik menghilangkan diri untuk menghindari deteksi antivirus. Brain juga mengubah volume label dari disk drive.

4. Dalam skripsi

Pengertian Nimda

Meskipun diidentifkasikan dibuat bukan oleh pembuat Code Red, worms ini kemungkinan memiliki tujuan untuk melanjutkan hasil serangan dari Code Red II. Dengan menggunakan teknik yang sama dengan Code Red II, worms ini berbeda dalam proses scanning alamat IP pada jaringan. Dengan teknik tersebut worms ini menyebakan aktivitas besar-besaran yang menguras sumber daya dalam jaringan.

Dari sumber lain :

Sumber : http://nurulhid.netne.net/tugasworm.php

Pengertian Nimda

Pertama kali dilaporkan pada bulan september 2001, yang menjadi target adalah microsoft windows workstation maupun server. Nimda adalah worm multivector canggih yang menggunakan beberapa mekanisme untuk menyebarkan dirinya, termasuk dari client ke client melalui email, dari client ke client melalui network-shares, dari web server ke client melalui browsing situs web yang telah dikompromikan, dari client ke web server dengan active scanning untuk kerentanan microsoft IIS 4.0 / 5.0 dan dari client ke server web dengan memindai untuk backdoor yg di install oleh Code Red II dan Sadmind / IIS. Nimda menyebar sendiri dengan mengirimkan email kepada sesuatu yang terlihat seperti alamat email .htm atau html file dalam folder user web cache folder dan juga isi pesan email user diambil melalui layanan MAPI. Pesan subjeck line nya adalah variabel biner memiliki ukuran yang sama (57,344 bytes). Setelah host terinfeksi, nimda memungkinkan penyerang untuk menjalankan perintah dengan hak yang sama. Selain itu pemindaian dengan high rate Nimda dapat menyebabkan serangan DosS pada bandwith yang bekerja dengan host yang terinfeksi.

5. Dalam Skripsi

1)   Berdasarkan Media Penyebarannya

Penyebaran dengan Media Fisik

Media yang dimaksudkan bisa dengan disket, CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), harddisk, dan sebagainya. Untuk CD-ROM, walaupun media ini tidak dapat dibaca tetapi ada kemungkinan suatu CD-ROM mengandung virus tertentu, walaupun kemungkinannya kecil, tetapi seiring dengan berkembangnya alat CD-R/CD-RW yang beredar dipasaran maka kemungkinan adanya virus didalam CD-ROM akan bertambah pula. Untuk saat ini virus jenis ini yang menjadi dominan dari seluruh virus yang ada. Virus ini akan menular pada komputer yang masih belum tertular apabila terjadi pengaksesan pada file/media yang mengandung virus yang diikuti dengan pengaksesan file/media yang masih bersih, dapat juga dengan mengakes file/media yang masih bersih sedangkan di memori komputer terdapat virus yang aktif.

2)   Penyebaran dengan Media Internet

Akhir-akhir ini virus yang menyebar dengan media sudah semakin banyak, virus ini biasanya menyebar lewat e-mail ataupun pada saat user  mendownload suatu file yang mengandung virus. Juga ada beberapa virus yang secara otomatis akan menyebarkan dirinya lewat e-mail apabila komputer memiliki hubungan ke jalur internet.

Dari sumber lain :

Sumber : http://zulfa-qonita.blogspot.com/2011/03/tinjauan-singkat-worms.html

         Media Penyebaran Virus

1)       Disket/USB/File sharing dengan membuat duplikat berupa file di setiap folder dan sub folder pada media tersebut, dimana file tersebut akan mempunyai ukuran sekitar 48 KB dengan icon Folder.

2)       E-mail & attachment melalui email dengan terlebih dahulu akan mengambil semua alamat email yang ada dikomputer yang terinfeksi, email yang dikirim biasanya akan mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: Subject:

  • My Photo on Paris
  • Foto Liburanku di Bali
  • Message
  • This photo was taken from my vacation on Paris, last week.
  • Wishing you always remember me.
  • Halo Sobat, Ini fotoku saat liburan di Bali.
  • Semoga kamu jadi ingat aku terus.
  • Terima kasih,
  • Attachment
  • Picture.zip

 

Tugas 2 – Bahasa Indonesia

Meneliti tentang Penggunaan EYD pada Skripsi yang Berjudul “Teknik Pembuatan Anti Virus Dengan Metode Pencarian Header File Data Size Of Code Dan Addres Of Entrypoint Sebagai Pattern Virus” dan Membuat Istilah yang Berasal dari Bahasa Asing

     Huruf besar dan miring

1. Dalam skripsi : Menambah atau mengurangi byte-byte tertentu di virus. menggunakan engine polymorph tertentu

Ket : Seharusnya kata menggunakan huruf Mnya menggunakan huruf besar karena berada di awal kalimat setelah tanda titik (.).

Perbaikan : Menambah atau mengurangi byte-byte tertentu di virus. Mrnggunakan engine polymorph tertentu

2. Dalam skripsi : Worms pada sistem UNIX dan variannya terdiri dari ADMW0rm, ADM Millenium, Ramen, li0n, Cheese, sadmind/IIS, dan Adore. 7.

Ket : Seharusnya kata worms tercetak miring karena merupakan bahasa asing.

Perbaikan : Worms pada sistem UNIX dan variannya terdiri dari ADMW0rm, ADM Millenium, Ramen, li0n, Cheese, sadmind/IIS, dan Adore. 7.

3. Dalam skripsi : pada awalnya virus, adalah, sebagai suatu program yang dapat menginfeksi program lain dengan memodifikasinya

Ket : Seharusnya kata pada P-nya menggunakan huruf besar karena kata pada berada di awal kalimat. Dan seharusnya setelah kata adalah tidak menggunakan tanda koma (,) lagi, karena di awal kata adalah sudah menggunakan tanda koma (,).

Perbaikan ; Pada awalnya virus, adalah sebagai suatu program yang dapat menginfeksi program lain dengan memodifikasinya

4. Dalam skripsi : Harus di jalankan terlebih dahulu kemudian program akam mencari dan menghapus virus tertentu Contohnya: Fixnimda( dari Nanti virus), FixCodered (dari Nanti virus), dll.

Ket : Seharusnya pada kata contohnya tidak menggunakan huruf besar pada C-nya, karena pada akhir kata tertentu tidak menggunakan tanda titik (.).

Perbaikan : Harus di jalankan terlebih dahulu kemudian program akam mencari dan menghapus virus tertentu contohnya : Fixnimda( dari Nanti virus), FixCodered (dari Nanti virus), dll.

5. Dalam skripsi : yaitu Windows 4.0 dan DOS 7.0 Meskipun tidak ada DOS, Windows NT tetap dapat menjalankan banyak program DOS sepanjang mereka atidak mencoba mengakses secara langsung hardware atau membutuhkan device driver khusus

Ket : Pada kata meskipun, seharusnya tidak menggunakan hurug besar, karena didepan kata meskipun tidak memiliki tanda titik (.).

Perbaikan : yaitu Windows 4.0 dan DOS 7.0 meskipun tidak ada DOS, Windows NT tetap dapat menjalankan banyak program DOS sepanjang mereka atidak mencoba mengakses secara langsung hardware atau membutuhkan device driver khusus

6. HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run, Berguna untuk menjalankan suatu aplikasi secara\otomatis

Ket : Pada kata berguna, seharusnya tidak menggunakan huruf besar, karena pada kata run diakhiri dengan tanda koma (,) bukan tanda titik (.) untuk mengakhiri kata.

Perbaikan: HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run, berguna untuk menjalankan suatu aplikasi secara\otomatis

7. Dalam skripsi : Operasi windowsXp,  Caru masuk di sysedit yaitu :Klik start => Run => ketik ‘sysedit’ (tanpa tanda petik)

Ket : Pada kata caru seharusnya tidak menggunakan huruf besar karena di akhirkata windowsXp tidak menggunakan tanda titik (.) atau mengakhiri kalimat tetapi menggunakan tanda koma (,) dan kata diganti menjadi cara.

Perbaikan : Operasi windowsXp,  cara masuk di sysedit yaitu :Klik start => Run => ketik ‘sysedit’ (tanpa tanda petik)

8. Dalam skripsi : Layout diatas adalah format dari IMAGE_SECTION_HEADER, Berikut keterangan  tentang IMAGE_SECTION_HEADER :

Ket : Pada kata berikut seharusnya tidak menggunakan huruf besar, karena pada akhir kata header menggunakan tanda koma (,) bukan tanda titik (.) untuk mengakhiri kalimat.

Perbaikan : Layout diatas adalah format dari IMAGE_SECTION_HEADER, berikut keterangan  tentang IMAGE_SECTION_HEADER :

9. Dalam skripsi :

A. BYTE Name[IMAGE_SIZEOF_SHORT_NAME] //Nama section,biasanya

B. diawali dengan tanda titik/dot union { //Nilai sesungguhnya dari ukuran kode atau data DWORD PhysicalAddress DWORD VirtualSize   } Misc;\

Ket : Pada kata diawali tidak menggunakan huruf besar seharusnya menggunakan huruf besar karena mengawali kalimat.

Perbaikan :

A. BYTE Name[IMAGE_SIZEOF_SHORT_NAME] //Nama section,biasanya

B. Diawali dengan tanda titik/dot union { //Nilai sesungguhnya dari ukuran kode atau data DWORD PhysicalAddress DWORD VirtualSize   } Misc;\

10. Dalam skripsi : Windows NT tetap dapat menjalankan banyak program DOS sepanjang mereka atidak mencoba mengakses secara langsung hardware atau membutuhkan device driver khusus.

Ket : Pada kata hardware seharusnya tercetak miring, karena kata hardware, device driver merupakan bahasa asing.

Perbaikan :

Windows NT tetap dapat menjalankan banyak program DOS sepanjang mereka atidak mencoba mengakses secara langsung hardware atau membutuhkan device driver khusus.

 

Istilah Asing Dibidang Teknik Informatika dan Komputer

1. Istilah Asing yang Diserap : Perangkat keras

Istilah Asingnya : Hardware

Kaidah yang Digunakan : Dalam bahasa asing (Bahasa Inggris) “hardware” ditulis miring.

Arti dan Makna Istilah : Perangkat Keras adalah komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara fisik dari computer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras. Contoh dari Hardware adalah sebagai berikut: Perangkat Input/Masukan: Merupakan Hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick. Perangkat Pemrosesan: Merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah Prosesor pada sebuah komputer. Perangkat Output/Keluaran: Merupakan Hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.

2. Istilah Asing yang Diserap : Komputer

Istilah Asingnya : Computer

Kaidah yang Digunakan : Dalam penulisan bahasanya komputer ditulis biasa, Dalam bahasa asing (Bahasa Inggris) “computer” ditulis miring.

Arti dan Makna Istilah : Alat elektronik otomatis yg dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yg diinstruksikan, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dsb), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan.

3. Istilah Asing yang Diserap : Berkas

Istilah Asingnya : File

Kaidah yang Digunakan : Dalam penulisan bahasanya berkas ditulis biasa, Dalam bahasa asing (Bahasa Inggris) “file” ditulis miring.

Arti dan Makna Istilah : Data yang tersimpan dalam media penyimpan biasanya disebut file atau berkas.

4. Istilah Asing yang Diserap : Titik

Istilah Asingnya : Node

Kaidah yang Digunakan : Dalam penulisan bahasanya titik ditulis biasa, Dalam bahasa asing (Bahasa Inggris) “Node” ditulis miring.

Arti dan Makna Istilah : Node adalah sebuah titik persambungan. node dalam jaringan komputer adalah sebuah perangkat elektronik aktif yang terhubung ke satu jaringan, mampu mengirim dan menerima maupun meneruskan informasi melalui saluran komunikasi.

5. Istilah Asing yang Diserap : Perintah

Istilah Asingnya : Command

Kaidah yang Digunakan : Dalam penulisan bahasanya perintah ditulis biasa, Dalam bahasa asing (Bahasa Inggris) “command” ditulis miring.

Arti dan Makna Istilah           : Command adalah perintah dasar dari suatu system operasi, untuk menggunakan perintah ini kita harus memanggil editor command prompt dengan cara tekan Tombol Windows+R yang ada pada papan keyboard.

 

Tugas 2A- Bahasa Indonesia

Perbaikan tentang Penggunaan EYD Khususnya Ketepatan Penggunaan Tanda Baca Titik (.) dan Tanda Baca Koma (,) pada Penulisan Skripsi

Tanda titik (.)

1. Dalam skripsi : apabila diterapkan pada malware yang sudah mengimplementasikan teknik polymorph..

Ket : (di akhir kalimat menggunakan tanda titik (.) lebih dari satu) Hal 6.

Perbaikan : apabila diterapkan pada malware yang sudah mengimplementasikan teknik polymorph.

2. Dalam skripsi : Menyimpan pattern virus pada suatu text file terpisah dimana 16 digit pertama adalah pola virus yang berupa bilangan hexa, dan diikuti oleh nama virus

Ket : (di akhir kalimat tidak menggunakan tanda titik (.)) Hal 7.

Perbaikan : Menyimpan pattern virus pada suatu text file terpisah dimana 16 digit pertama adalah pola virus yang berupa bilangan hexa, dan diikuti oleh nama virus.

3. Dalam skripsi : Untuk mengetahui letak kekurangan-kekurangan dari sistem yang sedang   berjalan..

Ket : (di akhir kalimat menggunakan tanda titik (.) lebih dari satu) Hal 8.

Perbaikan : Untuk mengetahui letak kekurangan-kekurangan dari sistem yang sedang   berjalan..

4. Dalam skripsi : Program virus ditempatkan diluar track2 yang dibuat DOS (misalkan track 41)

Ket : (di akhir kalimat menggunakan tanda titik (.)) Hal 11.

Perbaikan : Program virus ditempatkan diluar track2 yang dibuat DOS (misalkan track 41)

5. Dalam skripsi : secara berulang (recursively) dan dengan tegas (explicitly) menggandakan suatu versi dirinya sebagai kemungkinan untuk berevolusi

Ket : (di akhir kalimat tidak menggunakan tanda titik (.)) Hal 22.

Perbaikan : secara berulang (recursively) dan dengan tegas (explicitly) menggandakan suatu versi dirinya sebagai kemungkinan untuk berevolusi.

6. Dalam skripsi : System.ini adalah sebuah file yang berguna untuk menyimpan data font yang diakses oleh windows ketika pertama kali.

Ket : (menggunakan tanda titik (.) yang tidak tepat) Hal 26.

7. Dalam skripsi : Autoexec.bat adalah file yang berisi perintah yang ada di komputer dan akan dijalankan pertama kali ketika ketika pertama kali windows mulai. Letak file ada pada drive C:\ dan mempunyai atribut file system dan di hiden

Ket : Pada kata hiden tidak menggunakan tanda titik (.), seharusnya menggunakan tanda titik (.) karena untuk mrngakhiri kalimat.

Perbaikan : Autoexec.bat adalah file yang berisi perintah yang ada di komputer dan akan dijalankan pertama kali ketika ketika pertama kali windows mulai. Letak file ada pada drive C:\ dan mempunyai atribut file system dan di hiden.

8. Dalam skripsi : System.ini adalah sebuah file yang berguna untuk menyimpan data font yang diakses oleh windows ketika pertama kali.

Ket : Pada akhir kata system seharusnya tidak menggunakan tanda titik (.), karena kata system ini baru memulai kalimat.

Perbaikan : System ini adalah sebuah file yang berguna untuk menyimpan data font yang diakses oleh windows ketika pertama kali.

9. Dalam skripsi : Kemudian program akan mengambil semua PID dari semua yang sedang aktif di system komputer, dan selanjutnya mengambil image process berdasarkan PID, dan image dari masing-masing module process ini akan diperiksa dengan mencocokkan dengan masing-masing pola worm yang telah dipersiapkan sebelumnya,

Ket : Pada kalimat sebelumnya menggunakan tanda koma (,) pada akhir kalimatnya, seharusnya menggunakan tanda titik (.) karena kalimat tersebut sudah mengakhirinya dan tidak memiliki kalimat lagi.

Perbaikan : Kemudian program akan mengambil semua PID dari semua yang sedang aktif di system komputer, dan selanjutnya mengambil image process berdasarkan PID, dan image dari masing-masing module process ini akan diperiksa dengan mencocokkan dengan masing-masing pola worm yang telah dipersiapkan sebelumnya.

10. Dalam skripsi : DWORD Characteristics //Berisi angka tertentu yang menunjukkan atribut dari suatu section (data, kode, dll)

Ket : Pada kata didalam kurung (), seharusnya menggunakan tanda tiitk (.) karena kalimat tersebut sudah mengakhirinya dan tidak memiliki kalimat lagi.

Perbaikan : DWORD Characteristics //Berisi angka tertentu yang menunjukkan atribut dari suatu section (data, kode, dll).

 

Mengubah Penulisan Catatan Kaki dan Daftar Pustaka yang Tidak Sesuai dengan EYD pada Skripsi Menjadi Catatan Kaki dan Daftar Pustaka yang Sesuai dengan EYD

DAFTAR PUSTAKA

1. Dalam skripsi : Aat Shadewa, 2006. Rahasia Membuat Anti virus Menggunakan Visual Basic, Yogyakarta: Penerbit DSI Publishing http://echo.or.id/forum/viewtopic.php?t=5903

Perbaikan : Aat Shadewa, 2006, Rahasia Membuat Anti virus Menggunakan Visual Basic, Yogyakarta: Penerbit DSI Publishing. http://echo.or.id/forum/viewtopic.php?t=5903

2. Dalam skripsi : Gordon, A., Lawrence et. al., (2006). CSI/FBI Computer Crime and Security Survey 2006, CSI Publication, Washington DC, http://www.GoCSI.com/,1 November 2006.

Perbaikan : Gordon, A., Lawrence et, al., 1 November 2006, CSI/FBI Computer Crime and Security Survey, Washington DC: CSI Publication. http://www.GoCSI.com/ 

3. Dalam skripsi : Nazario, Jose, et. al., (2004), Defense and Detection Srategies Againts Internet Worms, Artech House inc., Norwood MA.

Perbaikan : Nazario, Jose, et, al, (2004), Defense and Detection Srategies Againts Internet Worms, Artech House inc: Norwood MA.

4. Dalam skripsi : Pietrek, Mat; 1994. Peering Inside the PE A tour of the PE: A Tour of the Win32 Portable Executable File format; MSDN.1994.

Perbaikan : Pietrek, Mat, (1994), A Tour of the Win32 Portable Executable File format, Peering Inside the PE A tour of the PE:  MSDN.

5. Dalam skripsi : Reza kurniawan, (2006). Analisis serangan worms komputer,tinjauan kasus: Worm lokal email-worm.win32.brontok.c, laporan tugas akhir pada institut teknologi bandung

Perbaikan : Reza kurniawan, (2006), Analisis serangan worms komputer, tinjauan kasus: Worm lokal email-worm, win32, brontok, c, Bandung: laporan tugas akhir pada institut teknologi bandung

6.   Dalam skripsi : Szor, Peter (2005), The Art of Computer Virus Research and Defense, Addison Wesley Proffesional, New Jersey.

Perbaikan : Szor, Peter (2005), The Art of Computer Virus Research and Defense. Addison Wesley Proffesional, New Jersey.